Andre LaMothe: Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty


Strona główna | Autor | Borland C++ 5.5 | GUI | Książki | OpenGL | Programy | Projekty | Teksty

Recenzja

Andre LaMothe: Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty. ISBN 83-7361-267-X Andre LaMothe: Triki najlepszych programistów gier 3D. Vademecum profesjonalisty. Wydawnictwo Helion 2004, stron 1312.

Osoby, które miały kontakt z wydaną w 1996 roku książką pt. Sztuczki i tajemnice programowania gier (oryginał pochodzi z 1994 roku), której współautorem jest Andre LaMothe, mogą dokonać porównania jak w ciągu 10 lat zmieniło się programowanie gier 3D. A trzeba było wówczas obsłużyć różnorodne karty graficzne i dźwiękowe, opracować od podstaw moduł odpowiedzialny za całą grafikę 3D, no i walczyć z ciągłym brakiem pamięci operacyjnej i brakami mocy procesorów. Dzisiaj zmieniło się niemal wszystko - uniwersalne sterowniki i wieloplatformowe biblioteki pozwalają na tworzenie coraz bardziej skomplikowanych gier, bez konieczności zastanawiania się jak obsłużyć kartę graficzną X. Ale to wcale nie znaczy, że obecnie łatwiej jest napisać dobrą grę 3D. Głównym problemem stał się wzrost stopnia skomplikowania gier, budowa i testowanie rozległych światów oraz zaprojektowanie sztucznej inteligencji.

Wspomniana książka "Sztuczki i tajemnice programowania gier" opisuje tworznie gier klasy Wolfenstein 3D i Doom. Natomiast "Triki najlepszych programistów gier 3D" pokazują od podstaw jak utworzyć grę kalsy Quake 2/Quake 3. Znamienne jest porównanie objętości tych dwu książek - "Sztuczki..." to około 550 stron... Nową książkę Andre LaMothe zdecydowanie polecam wszystkim zainteresowanym programowanie gier 3D przy pomocy biblioteki DirectX. Śmiało mogą do niej sięgnąć także programiści używający biblioteki OpenGL - algorytmy są przecież takie same. Oczywiście na płycie CD-ROM dołączonej do książki znajdują się testy źródłowe wszystkich programów przykładowych.


Spis treści


© Janusz Ganczarski
JanuszG@enter.net.pl
(30.08.2004)